Fluid

2017 • Jeu d'infiltration 3D aux combats rythmés

Michaël Hubert

Présentation

Fluid est un jeu vidéo 3D réalisé en équipe comme projet de fin d'études au sein de mon Master.

Son originalité est de mélanger le genre du jeu d'infiltration/exploration avec un système de combat unique basé sur le rythme de la musique.

Le gros du développement du jeu s'est réalisé sur une année et demie.

Infos

Stack technique

Équipe

Bande-annonce

Captures d'écran

Réalisation

En début d'année 2016, notre première proposition au jury de notre école est la réalisation d'un dungeon crawler généré aléatoirement, avec un gameplay mélangeant le Kinect pour l'exécution d'attaques et l'utilisation d'une Wiimote attachée sur l'avant-bras pour naviguer dans l'interface utilisateur.

Notre groupe a réalisé 4 prototypes pour tester différentes variations de gameplay : déplacement libre en combat ou basé sur une grille, gestion différente des attaques...

Pendant quelques mois, nous avions complètement redéfini le gameplay du jeu suite aux retours par rapport aux premiers prototypes. Au final, le système de combat sera un mélange de tour-par-tour avec de l'ATB.

La proposition ayant été acceptée par l'école, nous avions ensuite préparé un nouveau prototype plus poussé qui devait correspondre à ce que nous voulions réaliser au final : le prototype "vision". Le jeu s'appelle désormais "Fluid".

Aperçu des 4 premiers prototypes
Prototype "vision" : exploration & combat

La rentrée scolaire en Septembre 2016 marque le vrai commencement du développement du jeu avec la phase de pré-production, à l'origine de nombreuses tâches : nouvelles modifications du gameplay, choix d'un style graphique, codage des fondations du jeu, définition d'un workflow pour les assets 3D et 2D...

En Octobre 2016 a été présenté une version "game design" prototype du jeu ne contenant qu'un combat de test ainsi qu'un petit morceau de niveau modélisé par nos soins.

Pour le début de la phase de production du jeu, l'effort est mis sur la modélisation 3D du premier niveau et sur la création d'une nouvelle interface utilisateur pour le système de combat.

De nombreux playtests ont commencés afin de vérifier si notre gameplay était apprécié et compris des joueurs. Notre système de combat ne ressemblant à aucun autre jeu, il était souvent difficile à comprendre : nous avions donc compris qu'une interface claire et des feedbacks nombreux étaient nécessaires. La version alpha du jeu sera terminée en Février 2017.

Prototype "game design"
Version "alpha"

Le développement du jeu continue d'avancer, aussi bien sur la partie exploration que combat. Le premier niveau du jeu commence à être complet au niveau de son gameplay : tutorial, exploration, pièges, ennemis... et le système de combat bénéficie encore de derniers ajustements pour être plus amusant.

Le combat s'est vu largement amélioré par l'intégration d'animations réalisées par motion capture, pour représenter les attaques du joueur. C'est en Mars 2017 qu'est rendu la version beta.

Version "Bêta"
Version "Master"

Les plus grosses évolutions du jeu se font dans les derniers mois, avec un travail poussé et itératif sur certains détails. L'interface utilisateur bénéficie d'un polish pour la rendre encore plus belle et ergonomique, et des menus de pause et d'options ont été rajoutés.

Le système de combat gagne un certain nombre de compétences qu'il faudra débloquer en explorant le jeu, et que l'on pourra améliorer en les utilisant fréquemment. Une option d'accessibilité est également disponible, où l'on peut choisir d'utiliser dans le jeu parmi deux polices optimisées pour les dyslexiques.

Le jeu sera terminé à la date prévue par l'école, à la fin Juin 2017.

UI Design

Pour l'écran titre du jeu, nous avions décidé de remplacer le traditionnel "Press Start" par une utilisation de notre système de combat : l'appui en rythme sur une touche. Nous faisons donc apprendre au joueur l'élément principal du combat dès le début sans qu'il ne le sache encore.

La caméra fait ensuite un travelling devant le logo avant d'afficher le menu principal, avec la sélection par défaut sur "Continuer" si une sauvegarde existe pour accélérer la reprise d'une partie.

À la fois en mode exploration et lors d'un combat, le jeu étant en vue à la première personne, l'interface principale est un hologramme se trouvant sur l'avant-bras du joueur.

En explorant un niveau, lorsque l'on s'approche d'un élément du décor qui est utilisable, le bras gauche se lève immédiatement pour afficher l'action possible.

Le combat se déroulant en vue à la première personne, l'interface principale est un hologramme se trouvant sur l'avant-bras du joueur.

L'affichage de l'avant-bras est composé de deux écrans holographiques, un pour les actions possibles pendant le combat et l'autre pour des informations complémentaires. Pour assurer une navigation rapide et instinctive, chaque type d'action (Attack, Skill, Item) est liée à son propre bouton (ou touche de clavier).

Le système rythmique est affiché sur l'écran, tout en étant connecté à l'hologramme lors de l'appui sur les touches qui vont remplir la barre de Fluid.

Le cartouche au-dessus de l'ennemi indique sa vie de façon circulaire, le compte à rebours avant sa prochaine attaque, et s'il est paralysé ou empoisonné.

UI du combat

Modélisation 3D

En plus de mes autres rôles sur le projet, j'ai modélisé et texturisé quelques objets 3D pour les environnements "Entrepôt" et "Datacenter".

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Train transporteur de conteneurs
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Ascenseur
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Étagère industrielle
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Hauts-parleurs muraux
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Serveur rack
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Armoire à serveurs